VRで大事なのは「没入感」だけじゃない。身体ごとそこにいる感覚について考える

VRの話をすると、よく「没入感」という言葉が出てきます。

映像がきれい。音がリアル。視界が全部ふさがる。気づいたら現実の部屋を忘れている。

たしかに、それはVRの大きな魅力です。

でも、VRで本当に面白いのは、ただ見入ることだけではないと思います。

今回読んだRoad to VRの記事では、「Immersion」、つまり没入感よりも、「Embodiment」、身体ごとその世界にいる感覚が大事だ、という話がされています。

これは、このブログで追いかけたい体感デバイス、センサー、全身トラッキング、触覚グローブ、歩行デバイスの話にかなり近いです。

今回は、この記事をきっかけに、VRで「身体がそこにある」と感じるとはどういうことなのかを整理します。

没入感と身体性は少し違う

Road to VRの記事では、没入感と身体性を分けて考えています。

ざっくり言うと、没入感は「注意を奪われている状態」です。

映画でも、小説でも、ゲームでも、ものすごく集中しているときは没入しています。

でも、どれだけ映画に入り込んでも、自分が本当に映画の中に立っているとは思いません。

一方で、VRの身体性はもう少し違います。

自分の身体が、その仮想世界の中にあるように感じることです。

手を伸ばしたらそこに壁がある気がする。しゃがむと本当に隠れた気がする。足を動かすと、自分がその場所を移動している気がする。

この「身体が世界と関係している感じ」が、身体性です。

VRは最初から没入しやすい

VRは、ヘッドセットをかぶった時点でかなり強く注意を持っていきます。

視界を覆い、音も空間的に鳴り、現実の部屋は見えなくなります。

だから、没入感はある意味でVRが最初から得意なことです。

でも、それだけでは「身体ごとそこにいる」感じにはなりません。

見えている世界に、こちらの身体がどう関われるのか。

ここが大事です。

ただ眺めるVRと、身体で関わるVRは違います。

この違いを考えると、体感デバイスやセンサーがなぜ重要なのかが見えてきます。

身体性を作るのは「実際に身体を使うこと」

Road to VRの記事では、PSVR 2向けゲーム「Synapse」を例にしています。

Synapseでは、壁の裏に隠れるとき、ただスティックで横移動するだけではありません。

手で壁をつかみ、その壁を支点にして身体を出したり引いたりできます。

これが面白いところです。

壁がただの背景や障害物ではなく、自分の身体を動かすための「手がかり」になります。

手でつかんで、身体の位置を変える。

そうすると、脳はその壁を「自分の身体と関係のあるもの」として扱い始めます。

だから、ただ見えている壁よりも、少し本物っぽく感じるわけです。

身体は空間を覚えている

この記事では「proprioception」という言葉も出てきます。

日本語だと、固有受容感覚と呼ばれます。

簡単に言うと、自分の身体が今どこにあって、周りのものとどういう距離にあるかを感じる力です。

たとえば、目で見なくても自分の手がどのあたりにあるか、だいたいわかります。

机にぶつからないように身体をよけたり、狭い場所で肩をすぼめたりするのも、この感覚が関わっています。

VRで身体性を作るには、この感覚をうまく使う必要があります。

手を伸ばす。つかむ。引く。押す。しゃがむ。歩く。

こういう動きがVR内の世界と意味のある形でつながると、脳は仮想空間を「自分の身体がいる場所」として扱いやすくなります。

近くのものに触れると、世界が近づく

Road to VRの記事で特に大事だと思ったのは、近距離のインタラクションです。

腕の届く範囲にあるものをつかむ、押す、引く、差し込む。

こういう操作は、VRの身体性をかなり強めます。

なぜなら、現実の身体感覚とつながりやすいからです。

遠くの敵をボタンで撃つだけなら、身体感覚はそこまで強くありません。

でも、目の前の壁を手でつかんで身を隠すとか、近くの物をつかんで動かすとか、そういう操作は身体に近いです。

だから、体感デバイスや触覚デバイスとも相性が良いです。

手に振動が返る。腕の位置が反映される。身体の傾きがゲーム内に伝わる。

こういう要素が加わると、仮想世界はただの映像ではなく、身体で関われる場所に近づきます。

触覚グローブや歩行デバイスが必要になる理由

ここで、体感デバイスの話につながります。

触覚グローブは、手で触る感覚を少し足してくれます。

ハプティックベストは、身体に衝撃や接触の反応を返してくれます。

全身トラッキングは、自分の姿勢や動きをアバターに反映します。

歩行デバイスは、移動をスティック操作ではなく、足の動きに近づけます。

これらは全部、身体性を強めるための道具です。

VRを「見るもの」から「身体で入るもの」に近づけるための道具、と言ってもいいです。

もちろん、どのデバイスもまだ課題はあります。

価格、対応アプリ、設置場所、装着の手間、精度。

でも、目指している方向はかなりはっきりしています。

VRの中に、自分の身体をもっと連れていくことです。

ゲーム設計にも身体性が必要

ただし、デバイスだけあっても十分ではありません。

Road to VRの記事で面白いのは、Synapseの設計そのものが身体性を作っている点です。

壁をつかむ。壁を使ってリロードする。視線で対象を選び、手の動きで遠くの物を操作する。

こういう仕組みは、単なるハードウェアの話ではありません。

ゲーム側が、プレイヤーの身体をどう使わせるかを考えているから成立しています。

つまり、体感デバイスが普及するには、デバイスだけではなく、それを活かすソフトウェア設計も必要です。

これはかなり大事です。

すごいデバイスがあっても、対応ゲームが少なければ使われません。

逆に、身体を使うことが楽しくなるゲームが増えれば、体感デバイスの価値も伝わりやすくなります。

このブログで追いかけたいこと

この話は、このブログのテーマそのものです。

VRの世界に本当に行けるようにするには、映像だけでは足りません。

身体が必要です。

手で触る。足で歩く。身体を傾ける。姿勢が反映される。衝撃が返る。

そういう要素が少しずつ積み重なることで、VRは「見ている世界」から「自分がいる世界」に近づいていきます。

だから、このブログでは体感デバイスやセンサーを追いかけます。

新しい商品紹介だけではなく、それが身体性をどう変えるのか。

使いやすいのか。対応ソフトはあるのか。個人開発でも近づけるのか。

そういうところまで見ていきたいです。

まとめ

VRでは、没入感だけでなく、身体性がとても大事です。

没入感は、意識がその世界に向いている状態。

身体性は、自分の身体がその世界の中にあるように感じる状態です。

VRヘッドセットは没入感を作るのが得意です。

でも、身体性を作るには、手を動かす、物に触れる、歩く、姿勢を変えるといった身体の関与が必要になります。

だからこそ、触覚グローブ、全身トラッキング、ハプティックベスト、歩行デバイス、センサー技術が重要になります。

VRの未来は、ただ映像がきれいになるだけではありません。

身体ごとその世界に入れるようになること。

そこに、この分野の面白さがあると思います。

参考リンク

  • [Road to VR: VR Design Unpacked: Why ‘Embodiment’ is More Important Than ‘Immersion’](https://roadtovr.com/synapse-embodiment-immersion-inside-xr-design/)